Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibilityMechanika



 
Pogoda
WRZESIEŃ ostatnie ciepłe dni lata; pochmurno bez opadów. Lekki wiaterek ze wschodu.
News
W powietrzu unosi się niepokój związany z rebelią goblinów.
Gif



 :: Mechanika Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down
Mechanika

Righ Druadh
Avatar 2 : Mechanika  365210
Righ Druadh


Avatar 2 : Mechanika  365210
I'll tell you a story...

Mechanika

[You must be registered and logged in to see this image.]


Mechanika forum opiera się na punktach statystyk, które możecie dowolnie rozdysponować pomiędzy atrybuty. Przy tworzeniu karty postaci dorosłej, przysługuje wam 15 punktów na start, w przypadku tworzenia postaci młodszej niż lat 18 — 10. Maksymalna ilość punktów, którą możecie przeznaczyć dla każdego atrybutu na start to 3. Równocześnie żaden atrybut nie może wynosić 0.

⦁ siła — wpływa na to, jak dużo może unieść postać, ile obrażeń zada w trakcie ataku wręcz.
⦁ wytrzymałość — określa, ile postać jest w stanie znieść pod kątem fizycznym, a zatem jej kondycję oraz to, jak szybko się zmęczy. Wartość ta stanowi również o ewentualnym sparowaniu ciosu.
⦁ zręczność — określa szybkość ataku i poruszania się, a także celność. Ma wpływ na to, jak sprawne uniki jest w stanie wykonywać postać.
⦁ charyzma — mierzy moc osobowości, umiejętność przekonywania, osobisty magnetyzm, zdolności przywódcze i urok bohatera.
⦁ oddziaływanie — zdolność do okłamywania, intrygowania i przeciągania innych na swoją stronę.
⦁ wygląd — określa zewnętrzną atrakcyjność bohatera, urodę i wrodzoną umiejętność zachowania.
⦁ percepcja— zdolność do dostrzegania rzeczy ukrytych, stanowi o otwarciu postaci na otaczający ją świat.
⦁ inteligencja — intelekt określa, jak dobrze twoja postać uczy się i rozumuje.
⦁ spryt — cecha kogoś, kto radzi sobie w każdej sytuacji i czerpie z niej korzyść dla siebie, postępując przy tym często w sposób, który ma zmylić innych. Odpowiada za szybkość, z jaką postać reaguje na zmiany otoczenia.


co dalej?

Rzuty kostkami są obowiązkowe jedynie wtedy, gdy MG o tym zarządzi w sesji, a także w przypadku, gdy będzie takowa wola Gracza. Niemniej nie zamierzamy wprowadzać mechanicznego reżimu, bo zdobywanie punktów i lvlowanie nie jest rzeczą docelową na tym forum. Jakiekolwiek statystyki i rzuty, mają na celu urozmaicenie gry o "losowość sytuacji".


rzuty kością

Przykładowa sytuacja z kośćmi, a potyczką postaci:

W sytuacji walki wręcz dwóch postaci, postać atakująca (X), rzuca kością. Przykładowy wynik wyniósł 42 oczka, natomiast wartość atrybutu siła postaci X wynosi 3. Razem jej atak ma zatem wartość 45. Postać zaatakowana (Y), również rzuca w tej sytuacji kością na zręczność i wykonanie uniku. Jej wynik wyniósł 23, a wartość atrybutu zręczność — 2, co wspólnie daje 25. Oznacza to, że unik postaci Y się nie powiódł. Siła obrażeń zależna będzie od kolejnego rzutu, w którym wynik z rzutu ataku zostanie skonfrontowany z rzutem na wytrzymałość postaci Y.

Należy również pamiętać, że gracz w poście powinien zaznaczyć, że podejmuje próbę akcji, a nie, że ją wykonuje (spróbował uderzyć  Y, a nie "uderzył Y", gdyż o powodzeniu akcji zdecyduje rzut).

Wyrzucenie wyniku 1 zawsze będzie oznaczało, że akcja bez względu na posiadane statystyki się nie powiodła. W sesjach prywatnych decyzją graczy pozostaje, czy decydują się na korzystanie z powyższej mechaniki, czy chcą rozegrać  grę bez rzutów kością. W przypadku sesji z MG, to w jego gestii pozostanie interpretacja rzutu w zależności od wyniku, jeśli nie będzie on dotyczył walki.

źródła opisów atrybutów: [You must be registered and logged in to see this link.] // [You must be registered and logged in to see this link.] // [You must be registered and logged in to see this link.]
Mechanika Mechanika  Empty
Nie Paź 17, 2021 12:39 am
Powrót do góry Go down

Righ Druadh
Avatar 2 : Mechanika  365210
Righ Druadh


Avatar 2 : Mechanika  365210
I'll tell you a story...


[You must be registered and logged in to see this image.]

Predyspozycje druidów

Do rozdysponowania między umiejętności jest 170 punktów dla postaci w przedziale wiekowym 25 i więcej lat.

150 punktów dla postaci w przedziale wiekowym niższym niż 25 lat.

UWAGA: postacie dzieci przed obraniem ścieżki wybierają jedynie podstawowe umiejętności. Przysługuje im wtedy 50 pkt.
 

Gdy dziecko w Braemar kończy siedem lat, przechodzi rytuał wskazujący mu przyszłą ścieżkę poświęconą bogom:

✶ EQUES [walka i ochrona] {patron: Dziki Pasterz}
✶ DRUID [religia, wierzenia i mistycyzm] {patron: Belenos}
✶ BARD [polityka, nauka, charyzma, rzemieślnictwo] {patron: Brigid}


Predyspozycje to umiejętności, które posiada postać. Te z oznaczeniem [P] to podstawa, dlatego nie mogą mieć 0 pkt. Literkami E/D/B oznaczyłyśmy te predyspozycje, które powinno się mieć/rozwijać w danej ścieżce.

✶ WARZELNICTWO - [P] [D] umiejętność skupiająca się na warzeniu eliksirów, przyrządzaniu mikstur i doboru odpowiednich składników. Wymaga od druida precyzji i skupienia.

✶ ORATORSTWO - [P] [B] to sztuka publicznego mówienia, pięknego i sugestywnego przemawiania. Umiejętność przekonywania do swojej racji, posiadanie charyzmy.

✶ WRÓŻBIARSTWO - [P][D] sztuka wróżenia obejmująca różne sposoby, takie jak chiromancja, astrologia, hieromancja itp. Umiejętność nie jest równoznaczna z jasnowidzeniem i byciem medium.

✶ OGRODNICTWO - [P] [D]znajomość, pielęgnacja oraz hodowla roślin.

✶ ZIOŁOLECZNICTWO - [P][D] umiejętność leczenia chorób i innych przypadłości za pomocą ziół i naparów.

✶ ZOOLOGIA - [P] hodowla oraz pielęgnacja zwierząt hodowlanych i towarzyszących.

✶ ŚPIEW I TANIEC - [B] talent wokalny i taneczny, przydatny podczas niektórych rytuałów i świąt.

✶ RĘKODZIEŁO - [P] [D] [B]rytuały, zaklęcia i medytacje pomagają połączyć się z głębszym znaczeniem, jednak nic tak nie pomoże zsynchronizować się z energetycznym przepływem danego sezonu (Koło Czasu) jak praktyczne, własnoręcznie zrobione przedmioty. Są one podstawą przy rzucaniu zaklęć/przeprowadzania rytuałów.

✶ RYTUAŁY - [P] [D] różnią się od zaklęć tym, że zazwyczaj, choć nie zawsze, są bardziej złożone, głębsze, ich wykonanie trwa dłużej, a rezultaty są długoterminowe. Rytuały zwykle obejmują bezpośrednią komunikację i kontakt z wyższymi duchami bóstw - czy to z siłami żywiołów, bóstwami, zaś zaklęcie może, ale nie musi angażować tego rodzaju mocy. Chociaż rytuał może zawierać elementy magii i działań magicznych, to jednak istnieje także cel duchowy, pewna wartość, którą można odnaleźć jedynie podczas doświadczenia rytuału, a która jest całkowicie niezależna od jego wyniku. Rytuały bywają praktykowane w pojedynkę, z partnerem lub grupowo.

✶ MAGIA - [P] [D] [B] naturalna i wrodzona umiejętność druida, którą nieustannie rozwija poprzez jej używanie. Odpowiada za rzucanie zaklęć oraz jest pomocna przy rytuałach.

✶ PISMO & JĘZYK - [P] w Braemar używa się pisma oghamicznego, języka staroirlandzkiego (w tym gaelickiego) oraz angielskiego. Predyspozycja ta określa na ile postać wykazuje się talentem i przyswajalnością lingwistyczną.

✶ RZEMIOSŁO - [B] sztuka zdobnicza obejmująca wytwórczość rzemieślniczą o charakterze artystycznym (przedmioty dekoracyjne itp.) lub użytkowym, skupiająca się na wytwarzaniu przedmiotów i ich naprawie. Do rzemiosła zalicza się: stolarstwo, kowalstwo, emalierstwo, jubilerstwo, krawiectwo, szewstwo. Należy określić jakie rzemiosło dotyczy postaci.

✶ WALKA WRĘCZ - [E] umiejętność walki na krótkim dystansie przy pomocy broni białej, jak i przy pomocy chwytów oraz uderzeń. Lud Braemar jest uzbrojony w koziki, kostury, włócznie i świstuły.

✶ ŁUCZNICTWO - [P] [E]  nauka strzelania z łuku obowiązuje każdego mieszkańca osady i jest stałym elementem uzbrojenia strażników w lesie. Często są organizowane zawody łucznicze, mające na celu wyłonienie druida o sokolim oku. Umiejętność ta dotyczy również świstuły.

✶ SZPIEGOSTWO - [E] [B]  umiejętność polegająca na zdobywaniu informacji stanowiących tajemnice; jest to również umiejętność wtapiania się między ludzi i ciągnięcia za język. Powiązane z atrybutami umysłowymi.

✶ TROPIENIE - [E]  zdolność do odszukiwania i rozpoznawania śladów pozostawionych zarówno przez zwierzęta, jak i człowieka.

✶ RETORYKA - [B] sztuka i teoria wygłaszania mów; wyszukany sposób mówienia; jest sposobem pięknego mówienia i w tym sensie przeciwstawia się mowie zwykłej, potocznej, nieozdobnej. Umiejętność niezbędna dla ścieżki barda w przypadku mówców i poetów (bardów śpiewaków).

✶ WIEDZA OGÓLNA - [P] [D] [B] zbiór wiedzy o historii i  pochodzeniu klanu, obrzędach i zwyczajach.  

✶ PRZYSTOSOWANIE - [P] [E][B] pomimo zamiłowania do życia zgodnie z naturą, Righ Druadh wraz z Radą dbają o to, aby społeczność nie była w tyle z nowinkami z wielkiego świata; ma to na celu jak najlepsze przystosowanie do warunków panujących poza Braemar. Jest to więc zdolność do adaptacji.

umiejętności specjalne

Cena umiejętności specjalnej to 10 punktów.

✶ CÓRA MORRIGAN  [1/3] - bardzo rzadka umiejętność przepowiadania przyszłości, która jest darem od bogini Morrigan. Kobieta ciesząca się boską łaską może liczyć na specjalne traktowanie przez społeczność. Wizje przychodzą pod różną postacią i częstotliwością, głos Córy uznaje się za głos samej Morrigan. Wizje ważne dla fabuły podlegają kontroli MG. Umiejętność wyłącznie dla postaci kobiet. Nie można łączyć z Więzią z Przodkami i znamieniem Brana. ([You must be registered and logged in to see this link.])

✶ WIĘŹ z PRZODKAMI [1/3] - dar Przodków, dzięki któremu  bariera między światami jest cieńsza; obdarowany potrafi kontaktować się z Duchami, ale nigdy nie może nad nimi w pełni panować. Zdolność dostępna dla obu płci; używanie tej umiejętności wymaga nadzoru MG jeśli postać chce otrzymać ważne fabularnie informacje itp. Nie można łączyć z Córą Morrigan i znamieniem Brana. ([You must be registered and logged in to see this link.])

✶ WIĘŹ z DZICZĄ - druid potrafi rozpoznawać i wpływać na zachowanie zwierząt (jednak ich nie kontroluje); dobrze orientuje się w lesie, umiejętnie odczytując znaki natury.

✶ ZWIERZĘCY TOWARZYSZ - według jednej z legend, pierwszy członek Białego Dębu przysłużył się boskiej sprawie i od tamtej pory dzieci Flanna w dniu narodzin otrzymują chowańca, którego cykl życia powtarza się do momentu póki druid żyje. Chowańce nie mają magicznych umiejętności, wyglądem przypominają zwykłe zwierzęta. Należy wybierać zwierzęta małe i pasujące do fauny stanu Waszyngton (np. psy, lisy, szczury, myszy, gołębie, wrony itp). Zaraz po narodzinach dziecka pojawia się w jego domu chowaniec. "Umiejętność" ta jest automatycznie przydzielana postaciom z grupy Braemar.

✶ LEŚNY KROK - umiejętność szybkiego i bezszelestnego przemieszczania się po lesie; zmienni mają sporą trudność z wychwyceniem druida (lecz tego nie wyklucza), który potrafi maskować swoje ślady. Bardzo mała szansa, że inne stworzenia podejmą trop.

✶ ZNAMIĘ BRANA [4/4] - zdolność przemiany w zwierzę, którego wymiary odpowiadają zwierzętom w naturze. Druid zachowuje świadomość, ale musi pamiętać o tym, aby nie pozostać zbyt długo w innej formie. Grozi to trwałym uwięzieniem w tej postaci, czego dowodzi stary Angus, który utknął w ciele burego kota. Zwierzęta powinny odpowiadać faunie stanu Waszyngton. Maks. czas przebywania w formie zwierzęcej wynosi od 2h do 6h. Znamię jest dosłowne - na ciele druida jest to zazwyczaj plamka przypominająca odcisk psiej łapy. Nie można łączyć z Więzią z Przodkami i córą Morrigan. ([You must be registered and logged in to see this link.], [You must be registered and logged in to see this link.], [You must be registered and logged in to see this link.], [You must be registered and logged in to see this link.]).

przystosowanie druidów

1-10 - Wiadomym jest, że istnieje świat poza Braemar, gdzie ludzie i zmienni posiadają swoją historię, kulturę, religię i technologię, teoretyczna wiedza o podstawowych urządzeniach w codziennym życiu.
11-30 - Niektóre urządzenia i narzędzia, z których korzystasz na co dzień, nadal stanowią dla Ciebie zagadkę. Jesteś w stanie domyśleć się jak uruchomić pralkę, komputer i jak korzystać z telefonu. Idzie Ci to jednak opornie, że czasem musisz zastanowić się, co tak naprawdę robisz. Całe szczęście, że posiadasz instrukcje obsługi, pozostaje jedynie kwestia umiejętności czytania ze zrozumieniem. Odniesienia do (pop)kultury nadal są dla Ciebie kłopotliwe i problematyczne, ale już masz niektóre informacje i wiesz, gdzie możesz je zdobyć. Procedury i załatwianie spraw w instytucjach nadal potrafi doprowadzić Cię do migreny, przez co potrzebujesz pomocy kogoś, kto żyje w tym świecie od zawsze.
31-60 - Coraz lepiej opanowujesz urządzenia. Codzienne korzystanie z telefonów komórkowych, komputerów i urządzeń codziennego użytku nie stanowi dla Ciebie zagadki. Jesteś w stanie ruszyć autem i nie spowodować wypadku, a odniesienia do popkultury nie są aż tak problematyczne jak były na początku. Nadal się uczysz, ale lepiej i szybciej łączysz fakty i kojarzysz przedmioty. To, co nowe nadal może być zagadkowe, ale nie na długo.
61-90 - Przyzwoicie poznano już historię i kulturę społeczności, w której żyjesz, urządzenia codziennego użytku używasz bez zastanowienia. Podstawowa biurokracja nie jest dla Ciebie tajemnicą, klasyka literatury i ogólnie pojętej kultury jest Ci znana. Jesteś w stanie poruszać się po większych miastach bez ryzyka wygłupienia się. Posiadasz wiedzę na temat innych państw i kultur, które są na świecie.
91-100 - Jedyne czego nie wiesz to już naprawdę zagmatwane rzeczy, o których pojęcia nie mają także ludzie, i co przyniesie przyszłość; adaptacja udana.

* Powyższe informacje dotyczą wiedzy teoretycznej, którą druid posiada. Dopiero w momencie, gdy opuści Braemar i zacznie podróżować lub żyć w społeczności ludzi oraz zmiennych, nabywa wiedzę praktyczną. Może to trwać przez wiele sesji (np. postać szybciej opanuje pralkę niż prowadzenie samochodu). Im więcej punktów w przystosowaniu, tym większa wiedza oraz szybsze i łatwiejsze zrozumienie świata ludzi. Rozpiska przystosowania druidów pełni charakter orientacyjny.
** Należy pamiętać, że druidzi nigdy nie będą w stanie posiadać wiedzy i intuicyjności w związku z użytkowaniem urządzeń, zasadami i kulturą ludzi i zmiennych. Mogą wiedzieć wiele, nauczyć się jak najwięcej, ale podobnie jak wcześniej wymienieni - zawsze pojawią się informacje czy rzeczy, o których usłyszą pierwszy raz w życiu.




(c) lunaria
Re: Mechanika Mechanika  Empty
Pon Lis 08, 2021 7:20 pm
Powrót do góry Go down

Righ Druadh
Avatar 2 : Mechanika  365210
Righ Druadh


Avatar 2 : Mechanika  365210
I'll tell you a story...


[You must be registered and logged in to see this image.]

wady & zalety dla zmiennych

Zalety i wady mają na celu urozmaicenie postaci; będą one brane pod uwagę przez Mistrza Gry oraz wedle uznania graczy w prywatnych sesjach. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do ingerencji w sesje poprzez narzucenie modyfikatora do rzutu kośćmi. Zalety muszą równoważyć się z wadami, czyli ilość punktów z zalet musi mieć odniesienie w punktach wad. Max pkt na zalety wynosi 10. UWAGA: Nie należy ślepo polegać na "zalecie". Np. postać z zaletą bezkarny nie uniknie konsekwencji swoich czynów jeśli w którymś momencie przesadzi. Niewykorzystane punkty zostaną przeliczone na szyszki.


 zalety

Berserker (2) - potrafisz kierować i wykorzystywać tkwiącą w tobie furię. Posiadasz zdolność wywoływania jej na życzenie i dzięki temu możesz działać bez względu na otrzymane rany. Wpadając w furię ponosisz wszelkie jej konsekwencje. Ponadto masz takie same szanse, by zostać opanowany przez szał, nawet kiedy tego nie chcesz. Zyskujesz + 2 do ataku kosztem -2 do wytrzymałości.
* Nie można tej zalety dodać przy wadzie niestabilny.

TARGOWANIE (2) - potrafisz się wytargować nie tylko o zniżkę w sklepie ale umiesz wywalczyć dla siebie rozmaite przywileje u szefa. Twoje argumenty mają większą siłę przebicia.

Koncentracja (1) - potrafisz skupić się i wyeliminować z otoczenia wszystkie irytujące cię i rozpraszające czynniki.

Doskonała pamięć (2) - jesteś w stanie idealnie zapamiętać wszystko, co widziałeś i słyszałeś. Uzyskując przynajmniej jeden sukces w rzucie Inteligencja + Percepcja, możesz przypomnieć sobie dowolny obraz lub dźwięk, nawet jeżeli widziałeś go bądź słyszałeś tylko raz.

PRZYJACIEL CAŁEGO ŚWIATA (2) - twój charakter i sposób bycia sprawia, że trudno cię nie lubić. Łatwo nawiązujesz przyjaźnie. Jednak uważaj, bo gdy zaniedbasz jakąkolwiek relacje dopada cię okropne poczucie winy i robisz wszystko, aby to naprawić. Nie lubisz, gdy ktoś się na ciebie gniewa lub ma ci coś za złe. Trudno jest ci się wtedy skupić na czymkolwiek innym.

Spokojny (3) - jesteś tak spokojny i łagodny, że trudno wyprowadzić cię z równowagi.

Oburęczność (1) - obie twoje ręce są naprawdę bardzo zręczne. Nie masz problem z pisaniem drugą ręką ani wyprowadzeniem silnego ciosu

Zdolny (2) - bardzo szybko się uczysz, a nowe wiadomości łatwiej wchodzą ci do głowy niż innym.

OTWARTY UMYSŁ (2) - posiadasz szósty zmysł i nie odrzucasz nawet najbardziej niedorzecznych teorii, bez względu na tematykę przez co traktują cię jak foliarza. Myślisz nieszablonowo i nigdy nie uznajesz czegoś za pewnik mimo naukowych dowodów. Fox Mulder to twój idol.

Zwierzęcy magnetyzm (1) - jesteś wyjątkowo atrakcyjny nie tylko dla przedstawicieli swojej rasy. Ta zaleta nastraja do ciebie nieprzychylnie innych przedstawicieli twojej płci.

zdolności lingwistyczne (2) - masz talent do języków i bardzo szybko je przyswajasz, zarówno w piśmie, jak i w mowie.

odporność na srebro (5-7) - jesteś odporny na działanie srebra. Nabywając tę zaletę za pięć punktów, możesz sparować ataki/lżej znosisz zadane srebrem rany, ale wciąż zadaje ci ono prawdziwe obrażenia. Zaleta za 7 punktów to brak jakichkolwiek obrażeń.

wyczucie niebezpieczeństwa (3) - posiadasz szósty zmysł ostrzegający cię przed niebezpieczeństwem. Kiedy coś ci zagraża, MG powinien podać widełki rzutu udzielając wskazówek co do kierunku, odległości i rodzaju zagrożenia (ew. może to zrobić sam gracz w prywatnej sesji).

brak zapachu (2) - nie wytwarzasz zapachu albo jest on wyjątkowo
nikły. Jesteś trudny do wywęszenia dla innych zmiennych.

kontakty w mass mediach (2) - masz wpływy i powiązania w lokalnych mass mediach. Możesz blokować oraz rozpowszechniać spreparowane wiadomości (chociaż nie zawsze w 100% skutecznie). Masz także dostęp do informacji i plotek pracowników gazet i stacji telewizyjnych. Musisz jednak podtrzymywać swe kontakty, albo zaczną one słabnąć. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w parku narodowym Olympic (1) - masz wpływy i powiązania wśród strażników miejscowego rezerwatu. Możesz dopuścić do usunięcia niektórych osób z terenu parku, a także zapobiegać wtargnięciu niepożądanych jednostek. Musisz jednak podtrzymywać swe kontakty, albo zaczną one słabnąć.  WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w policji Norwood i okolic (3) - masz wpływy i powiązania z miejscowym komisariacie. Możesz jednym telefonem postawić na nogi całą machinę policyjną. Niestety, im częściej będziesz korzystał ze swych wpływów, tym będą one słabsze, a co gorsza, będziesz na siebie ściągał coraz większą uwagę. Kontakty nie są ponadto trwałe (co można osiągnąć tylko poprzez odpowiednią grę) i nie zawsze możesz na nich polegać. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w świecie przestępczym (3) - masz wpływy i powiązania w lokalnej gangsterce i półświatku przestępczym w okolicach Norwood, najdalej Seattle. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

artysta (2) - posiadasz niebywały talent, którym oczarowujesz publikę. Należy wybrać w czym postać jest dobra (np. malarstwo, fotografia, gra na instrumencie, śpiew).

Bestia z Gévaudan (3) - urodziłeś się wojownikiem; w mig łapiesz wszelkie nauki sztuki walki, a pamięć mięśniowa twojego ciała daje ci przewagę w potyczkach.

aktor (2) - łatwo przychodzą ci kłamstwa, ale potrafisz również maskować swoje emocje.

bezkarny (2) - może to twój urok, ale wszystko co złe uchodzi ci płazem. Trudno się na ciebie gniewać i zawsze pozwalano ci na więcej niż innym.

 wady

fobia [poważna] (3) - odczuwasz przed czymś przemożny lęk. Typowymi przyczynami fobii są niektóre zwierzęta, insekty, tłum, otwarte/zamknięte przestrzenie, wysokość itp. Podczas sesji z MG ustanowione zostaną widełki wraz z narzuconą siłą reakcji (co będzie zależało od wyniku kości) oraz określone zostanie co może być przyczyną fobii.

fobia [słaba] (1) - odczuwasz przed czymś przemożny lęk i będziesz instynktownie unikał przedmiotu swojego strachu. Typowymi przyczynami fobii są niektóre zwierzęta, insekty, tłum, otwarte/zamknięte przestrzenie, wysokość itp. Podczas sesji z MG ustanowione zostaną widełki wraz z narzuconą siłą reakcji (co będzie zależało od wyniku kości) oraz określone zostanie co może być przyczyną fobii.

koszmary (1) - podczas snu męczą cię koszmarne zmory, a na jawie ich wspomnienia. Czasami są one tak potworne, że powodują utratę jednego oczka w rzucie kostką (-1). Niektóre koszmary mogą być tak intensywne, że nie będziesz potrafił odróżnić ich od rzeczywistości.

PSI WZROK (1) - twój świat jest pozbawiony kolorów i to dosłownie. Od dzieciaka znasz tylko odcienie szarości.

BIEDAK (2) - klepiesz wielopokoleniową biedę, a twój dług konkuruje z wielkością tego światowego. Nie masz stałej pracy, musisz kombinować, a wszyscy dookoła traktują cię jak śmiecia albo ze współczuciem, podarowując miskę zupy. Jako członek watahy na pewno nie zginiesz z głodu, ale nikt nie zamierza cię utrzymywać. Od zawsze masz pod górkę, lecz dzięki temu jesteś zahartowany. [Ten status nie jest łatwy do odmienienia].

BEZPŁODNY (1) - nigdy nie zostaniesz matką/ojcem, co w społeczeństwie zmiennych  stawia cię w nieciekawej sytuacji.

mentalność watahy (2) - jesteś dumny z przynależności do watahy. Twoja tożsamość jest z nią zespolona do tego stopnia, że myślisz raczej w kategoriach "my" niż "ja". Przebywając w watasze uzyskujesz +1 oczko do rzutu kostką. Jesteś tak bardzo uzależniony od stada, że czasami nie jesteś w stanie podejmować samodzielnych decyzji. MG w sytuacjach stresowych/kryzysowych może zadecydować o ujemnym modyfikatorze rzutu.

Meteopata (1) - źle znosisz zmianę pogody, co objawia się obniżoną koncentracją, bólem głowy i łupaniem w stawach

wada wymowy (1) - jąkasz się bądź cierpisz na jakąś inną wadę wymowy, utrudniającą komunikację werbalną (nawet w języku warknięć i wycia). Nie musisz odgrywać tej wady przez cały czas, ale w chwilach przymusu, albo mając do czynienia z obcymi, powinieneś starać się ją symulować.

POWOLNE LECZENIE (2) - organizm źle znosi regeneracje i wszelkie rany, a wszelkie procesy zachodzą wolniej niż u pozostałych zmiennokształtnych.

CIEKAWSKI (2)  - znasz to powiedzenie, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła? Twoja ciekawość ociera się o wścibstwo. Musisz zawsze wszystko wiedzieć, wszędzie wejść i przekonać się na własnej skórze o prawdzie. Bardzo często prowadzi to do kłopotów dla ciebie i dla innych.

ŚWIĘTOSZEK (2)  - jesteś pierwszy do umoralniania innych, a publiczne okazywanie uczuć wywołuje u ciebie ogromne oburzenie. Lubisz nakazywać innym to jak powinni się zachowywać, co powoduje, że masz wokół siebie wielu potencjalnych wrogów.

wrażliwość (1) - nie możesz stać i patrzeć na cierpienia innych i to nawet nie dlatego, że martwisz się o to, co im się stało, ale dlatego, że nie przepadasz za emocjami, które tego typu sprawy wywołują. Jeżeli to ty jesteś powodem cierpienia i na dodatek widziałeś je na własne oczy, czekają cię bezsenne dni pełne mdłości. Unikasz sytuacji, w których mógłbyś być świadkiem cierpienia, i zrobiłbyś wszystko, aby innych przed nim uchronić. Kiedy widzisz czyjś ból, masz -2 oczka do rzutu kością.

roztargniony (3) - tej wady nie można wybrać, jeśli posiada się zaletę koncentracja. Nie tracisz wiedzy czy umiejętności, masz za to tendencję do zapominania imion, dat, adresów, a nawet zdarza ci się nie pamiętać, kiedy ostatnio jadłeś. Chcąc przypomnieć sobie cokolwiek innego niż własne imię i drogę do swojego domu musisz rzucić kostką (detale zależne od sesji).

amnezja (2) - nie jesteś w stanie przypomnieć sobie przeszłości - swojej bądź swojej rodziny itd. Twoja przeszłość jest niczym czysta kartka papieru. Wspomnienia mogą jednak któregoś dnia powrócić, aby cię dręczyć. Losy swojej postaci możesz powierzyć MG (jest to dobrowolne). WAŻNE: wada do nabycia jedynie przy pisaniu kp.  

słaba wola (2) - bardzo łatwo cię zdominować i zapanować nad tobą, nie wiesz co to asertywność.

ograniczona transformacja (1-6) - niektóre czynniki uniemożliwiają ci przemianę. Możesz wybrać jeden z poniższej listy lub zaproponować własny:
- głośna muzyka (1)
- w pobliżu tojadu (1)
- w pobliżu srebra (3)
- nie widząc księżyca (6)
- za dnia lub w nocy (5)

piętno drapieżcy (2) - zwierzęta roślinożerne boją się ciebie, a mięsożerne uznają za zagrożenie. Wzbudzasz w nich lęk, a to często prowadzi do sytuacji w których albo przed tobą uciekają albo wymuszają na tobie agresywne reakcje. WAŻNE: Zmienni sami w sobie budzą niepokój wśród zwykłych zwierząt bez względu na to czy posiadają wadę, czy też nie.

wróg z przeszłości (1-3) - jesteś poszukiwany przez śmiertelnego wroga ze swojej burzliwej przeszłości. Jeżeli jest to człowiek to wartość wady wynosi 1, jeśli wampir 2, a inny zmienny 3. Nie musisz być ścigany przez cały czas, możesz mieć z kimś poważnie na pieńku. WAŻNE: jeśli wada jest nabyta na poziomie tworzenia kp, należy to uwzględnić w historii postaci. MG pozostawia sobie pole do popisu.

mięsożerca (1) - brokuły nie zapewniają ci składników odżywczych, właściwie to jakakolwiek zielenina powoduje u ciebie mdłości. Polegasz wyłącznie na mięsie - i to na surowym. WAŻNE: na terenie watahy z Norwood źle widziane jest posilanie się pod postacią zwierzęcia.

przerażająca aparycja (3) - po przemianie twój wygląd wzbudza przerażenie; wydajesz się większy i groźniejszy niż zazwyczaj. Przeciwnicy muszą walczyć sami ze sobą, aby nie uciec w popłochu! Budzisz niepokój pobratymców, przez co nie jesteś zbytnio lubiany.

niestabilny (1) - jesteś rozchwiany emocjonalnie, często zmieniasz zdanie co przekłada się na złe relacje z innymi.
* Nie można tej wady dodać przy zalecie berserker.

ograniczenie obszaru (3) - jesteś wyjątkowo przywiązany do swojego miejsca zamieszkania. Nie lubisz go opuszczać i nie lubisz, gdy na twoim terenie pojawiają się obcy. Gdy opuścisz swoje terytorium, denerwujesz się i czujesz zdezorientowany.  

pechowiec (3) - w dniu twoich narodzin odwrócili się od ciebie jacykolwiek bogowie; odkąd tylko pamiętasz masz pecha we wszystkim co robisz. Czasami masz spokój, a innym razem kupujesz kwiaty pielęgniarce, która zna na pamięć twoją kartę pacjenta.

znamię wilka (2) - taki już twój urok w tym, że wygląd odzwierciedla twoją zwierzęcą duszę. Wzbudzasz niepokój i zainteresowanie gęstym włosiem, pokaźnymi kłami i długimi pazurami. Jaka jest twoja wymówka?

deformacja (1-3) - jesteś w jakiś sposób zniekształcony i przeszkadza ci to w kontaktach z innymi. Drobne deformacje są za 1, większe za 2-3 i obowiązuje wówczas - 1 w rzutach na zręczność oraz -2 w sytuacjach, gdy ważny jest wygląd fizyczny. Brany będzie pod uwagę rodzaj deformacji.

niski wzrost (1) - niski wzrost jest przeszkodą w obserwacji terenu, szybszego poruszania się szczególnie pod postacią zwierzęcia. Po przemianie jesteś sporo mniejszy od innych, co przekłada się na problemy przy ewentualnych potyczkach.

zwierzęcy pot (1) - twoje ciało wydziela zwierzęcy pot; wada przeszkadza ludziom (śmierdzisz).

Opis wad i zalet został zaczerpnięty z Podręcznika Gracza: Wilkołak Apokalipsa.

(c) lunaria
Re: Mechanika Mechanika  Empty
Wto Lis 09, 2021 2:52 am
Powrót do góry Go down

Righ Druadh
Avatar 2 : Mechanika  365210
Righ Druadh


Avatar 2 : Mechanika  365210
I'll tell you a story...


[You must be registered and logged in to see this image.]

wady & zalety dla ludzi

Zalety i wady mają na celu urozmaicenie postaci; będą one brane pod uwagę przez Mistrza Gry oraz wedle uznania graczy w prywatnych sesjach. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do ingerencji w sesje poprzez narzucenie modyfikatora do rzutu kośćmi. Zalety muszą równoważyć się z wadami, czyli ilość punktów z zalet musi mieć odniesienie w punktach wad. Max pkt na zalety wynosi 10. UWAGA: Nie należy ślepo polegać na "zalecie". Np. postać z zaletą bezkarny nie uniknie konsekwencji swoich czynów jeśli w którymś momencie przesadzi. Niewykorzystane punkty zostaną przeliczone na szyszki.


 zalety

Koncentracja (1) - potrafisz skupić się i wyeliminować z otoczenia wszystkie irytujące cię i rozpraszające czynniki.

Doskonała pamięć (2) - jesteś w stanie idealnie zapamiętać wszystko, co widziałeś i słyszałeś. Uzyskując przynajmniej jeden sukces w rzucie Inteligencja + Percepcja, możesz przypomnieć sobie dowolny obraz lub dźwięk, nawet jeżeli widziałeś go bądź słyszałeś tylko raz.

Spokojny (3) - jesteś tak spokojny i łagodny, że trudno wyprowadzić cię z równowagi.

Przyjaciel całego świata (2) - twój charakter i sposób bycia sprawia, że trudno cię nie lubić. Łatwo nawiązujesz przyjaźnie. Jednak uważaj, bo gdy zaniedbasz jakąkolwiek relacje dopada cię okropne poczucie winy i robisz wszystko, aby to naprawić. Nie lubisz, gdy ktoś się na ciebie gniewa lub ma ci coś za złe. Trudno jest ci się wtedy skupić na czymkolwiek innym.

Oburęczność (1) - obie twoje ręce są naprawdę bardzo zręczne. Nie masz problem z pisaniem drugą ręką ani wyprowadzeniem silnego ciosu

Zdolny (2) - bardzo szybko się uczysz, a nowe wiadomości łatwiej wchodzą ci do głowy niż innym.

Zwierzęcy magnetyzm (1) - jesteś wyjątkowo atrakcyjny nie tylko dla przedstawicieli swojej rasy. Ta zaleta nastraja do ciebie nieprzychylnie innych przedstawicieli twojej płci.

zdolności lingwistyczne (2) - masz talent do języków i bardzo szybko je przyswajasz, zarówno w piśmie, jak i w mowie.

wyczucie niebezpieczeństwa (3) - posiadasz szósty zmysł ostrzegający cię przed niebezpieczeństwem. Kiedy coś ci zagraża, MG powinien podać widełki rzutu udzielając wskazówek co do kierunku, odległości i rodzaju zagrożenia (ew. może to zrobić sam gracz w prywatnej sesji).

kontakty w mass mediach (2) - masz wpływy i powiązania w lokalnych mass mediach. Możesz blokować oraz rozpowszechniać spreparowane wiadomości (chociaż nie zawsze w 100% skutecznie). Masz także dostęp do informacji i plotek pracowników gazet i stacji telewizyjnych. Musisz jednak podtrzymywać swe kontakty, albo zaczną one słabnąć. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w parku narodowym Olympic (1) - masz wpływy i powiązania wśród strażników miejscowego rezerwatu. Możesz dopuścić do usunięcia niektórych osób z terenu parku, a także zapobiegać wtargnięciu niepożądanych jednostek. Musisz jednak podtrzymywać swe kontakty, albo zaczną one słabnąć.  WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w policji Norwood i okolic (3) - masz wpływy i powiązania z miejscowym komisariacie. Możesz jednym telefonem postawić na nogi całą machinę policyjną. Niestety, im częściej będziesz korzystał ze swych wpływów, tym będą one słabsze, a co gorsza, będziesz na siebie ściągał coraz większą uwagę. Kontakty nie są ponadto trwałe (co można osiągnąć tylko poprzez odpowiednią grę) i nie zawsze możesz na nich polegać. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

kontakty w świecie przestępczym (3) - masz wpływy i powiązania w lokalnej gangsterce i półświatku przestępczym w okolicach Norwood, najdalej Seattle. WAŻNE: w historii postaci powinno mieć to uzasadnienie.

artysta (2) - posiadasz niebywały talent, którym oczarowujesz publikę. Należy wybrać w czym postać jest dobra (np. malarstwo, fotografia, gra na instrumencie, śpiew).

karateka (3) - urodziłeś się wojownikiem; w mig łapiesz wszelkie nauki sztuki walki, a pamięć mięśniowa twojego ciała daje ci przewagę w potyczkach.

aktor (2) - łatwo przychodzą ci kłamstwa, ale potrafisz również maskować swoje emocje.

bezkarny (2) - może to twój urok, ale wszystko co złe uchodzi ci płazem. Trudno się na ciebie gniewać i zawsze pozwalano ci na więcej niż innym.

otwarty umysł (2) - posiadasz szósty zmysł i nie odrzucasz nawet najbardziej niedorzecznych teorii, bez względu na tematykę przez co traktują cię jak foliarza. Myślisz nieszablonowo i nigdy nie uznajesz czegoś za pewnik mimo naukowych dowodów. Fox Mulder to twój idol.

 wady

fobia [poważna] (3) - odczuwasz przed czymś przemożny lęk. Typowymi przyczynami fobii są niektóre zwierzęta, insekty, tłum, otwarte/zamknięte przestrzenie, wysokość itp. Podczas sesji z MG ustanowione zostaną widełki wraz z narzuconą siłą reakcji (co będzie zależało od wyniku kości) oraz określone zostanie co może być przyczyną fobii.

fobia [słaba] (1) - odczuwasz przed czymś przemożny lęk i będziesz instynktownie unikał przedmiotu swojego strachu. Typowymi przyczynami fobii są niektóre zwierzęta, insekty, tłum, otwarte/zamknięte przestrzenie, wysokość itp. Podczas sesji z MG ustanowione zostaną widełki wraz z narzuconą siłą reakcji (co będzie zależało od wyniku kości) oraz określone zostanie co może być przyczyną fobii.

koszmary (1) - podczas snu męczą cię koszmarne zmory, a na jawie ich wspomnienia. Czasami są one tak potworne, że powodują utratę jednego oczka w rzucie kostką (-1). Niektóre koszmary mogą być tak intensywne, że nie będziesz potrafił odróżnić ich od rzeczywistości.

wada wymowy (1) - jąkasz się bądź cierpisz na jakąś inną wadę wymowy, utrudniającą komunikację werbalną. Nie musisz odgrywać tej wady przez cały czas, ale w chwilach przymusu, albo mając do czynienia z obcymi, powinieneś starać się ją symulować.

wrażliwość (1) - nie możesz stać i patrzeć na cierpienia innych i to nawet nie dlatego, że martwisz się o to, co im się stało, ale dlatego, że nie przepadasz za emocjami, które tego typu sprawy wywołują. Jeżeli to ty jesteś powodem cierpienia i na dodatek widziałeś je na własne oczy, czekają cię bezsenne dni pełne mdłości. Unikasz sytuacji, w których mógłbyś być świadkiem cierpienia, i zrobiłbyś wszystko, aby innych przed nim uchronić. Kiedy widzisz czyjś ból, masz -2 oczka do rzutu kością.

roztargniony (3) - tej wady nie można wybrać, jeśli posiada się zaletę koncentracja. Nie tracisz wiedzy czy umiejętności, masz za to tendencję do zapominania imion, dat, adresów, a nawet zdarza ci się nie pamiętać, kiedy ostatnio jadłeś. Chcąc przypomnieć sobie cokolwiek innego niż własne imię i drogę do swojego domu musisz rzucić kostką (detale zależne od sesji).

amnezja (2) - nie jesteś w stanie przypomnieć sobie przeszłości - swojej bądź swojej rodziny itd. Twoja przeszłość jest niczym czysta kartka papieru. Wspomnienia mogą jednak któregoś dnia powrócić, aby cię dręczyć. Losy swojej postaci możesz powierzyć MG (jest to dobrowolne). WAŻNE: wada do nabycia jedynie przy pisaniu kp.  

słaba wola (2) - bardzo łatwo cię zdominować i zapanować nad tobą, nie wiesz co to asertywność.

wróg z przeszłości (1-3) - jesteś poszukiwany przez śmiertelnego wroga ze swojej burzliwej przeszłości. Jeżeli jest to człowiek to wartość wady wynosi 1, jeśli wampir 2, a inny zmienny 3. Nie musisz być ścigany przez cały czas, możesz mieć z kimś poważnie na pieńku. WAŻNE: jeśli wada jest nabyta na poziomie tworzenia kp, należy to uwzględnić w historii postaci. MG pozostawia sobie pole do popisu.

niestabilny (2) - jesteś rozchwiany emocjonalnie, często zmieniasz zdanie co przekłada się na złe relacje z innymi.

ograniczenie obszaru (3) - jesteś wyjątkowo przywiązany do swojego miejsca zamieszkania. Nie lubisz go opuszczać i nie lubisz, gdy na twoim terenie pojawiają się obcy. Gdy opuścisz swoje terytorium, denerwujesz się i czujesz zdezorientowany.  

pechowiec (3) - w dniu twoich narodzin odwrócili się od ciebie jacykolwiek bogowie; odkąd tylko pamiętasz masz pecha we wszystkim co robisz. Czasami masz spokój, a innym razem kupujesz kwiaty pielęgniarce, która zna na pamięć twoją kartę pacjenta.

niesława (2) - zrobiłeś w życiu coś co okryło cię niesławą, a może winien jest temu twój ojciec lub pradziad? Społeczeństwo ma dobrą pamięć i nie zamierza ci tego zapomnieć. Ba! Spodziewaj się trudności na każdym kroku, szczególnie gdy żyjesz w tak małej mieścinie jak Norwood.

deformacja (1-3) - jesteś w jakiś sposób zniekształcony i przeszkadza ci to w kontaktach z innymi. Drobne deformacje są za 1, większe za 2-3 i obowiązuje wówczas - 1 w rzutach na zręczność oraz -2 w sytuacjach, gdy ważny jest wygląd fizyczny. Brany będzie pod uwagę rodzaj deformacji.

METEOPATA (1) - źle znosisz zmianę pogody, co objawia się obniżoną koncentracją, bólem głowy i łupaniem w stawach.

BIEDAK (2) - klepiesz wielopokoleniową biedę, a twój dług konkuruje z wielkością tego światowego. Nie masz stałej pracy, musisz kombinować, a wszyscy dookoła traktują cię jak śmiecia albo ze współczuciem, podarowując miskę zupy. Od zawsze masz pod górkę, lecz dzięki temu jesteś zahartowany. [Ten status nie jest łatwy do odmienienia].

UZALEŻNIENIE (3) - nałóg niszczy cię od środka i nigdy nie wiesz, kiedy nastąpi ten moment kiedy stracisz dosłownie wszystko. Ciężko jest ci nad sobą zapanować, bez względu na to czy wzywa cię królewna śnieżka, czy Jim Beam. UWAGA: nałóg powinien być znaczący - alkoholizm, narkomania, hazard, lekomania. W sesjach pod nadzorem MG nie będzie można zignorować nakazu dotyczącego uzależnienia.

ciekawski (2) - znasz to powiedzenie, że ciekawość to pierwszy stopień do piekła? Twoja ciekawość ociera się o wścibstwo. Musisz zawsze wszystko wiedzieć, wszędzie wejść i przekonać się na własnej skórze o prawdzie. Bardzo często prowadzi to do kłopotów dla ciebie i dla innych.

świętoszek (2) - jesteś pierwszy do umoralniania innych, a publiczne okazywanie uczuć wywołuje u ciebie ogromne oburzenie. Lubisz nakazywać innym to jak powinni się zachowywać, co powoduje, że masz wokół siebie wielu potencjalnych wrogów.

Opis wad i zalet został zaczerpnięty z Podręcznika Gracza: Wilkołak Apokalipsa.

(c) lunaria
Re: Mechanika Mechanika  Empty
Sob Lis 20, 2021 11:53 pm
Powrót do góry Go down

Sponsored content



Powrót do góry Go down
Skocz do: